Co pokazują oficjalne źródła
Wielkie premiery Rockstara od prawie dwudziestu lat przebiegają według podobnego schematu. Gry biły rekordy sprzedaży od pierwszego dnia, a kłopoty, jeśli się pojawiały, dotyczyły części sieciowej: przeciążonych serwerów, utraconych postępów, niedziałającego launchera. Rockstar odpowiadał publicznie na Newswire: poprawkami, przeprosinami i rekompensatą w grze. GTA 6 zmienia jedną ważną rzecz: Rockstar nazywa ją grą dla jednego gracza („a single player experience”). Poniżej omawiamy premierę po premierze, z datami i słowami samych firm, a na końcu to, co ta historia mówi o 19 listopada, a czego nie mówi.
GTA IV, 29 kwietnia 2008: rekord sprzedaży i niewiele więcej w dokumentach
Rockstar wydał GTA IV na Xbox 360 i PlayStation 3 29 kwietnia 2008 roku. W raporcie wyników z 5 czerwca 2008 roku Take-Two napisał, że gra pobiła wszechczasowe rekordy branży rozrywkowej w sprzedaży pierwszego dnia i pierwszego tygodnia: w pierwszym tygodniu do klientów na całym świecie trafiło około 6 milionów egzemplarzy o szacowanej wartości detalicznej ponad 500 milionów dolarów.
Na tym oficjalny zapis konsolowej premiery właściwie się kończy. Nie znaleźliśmy komunikatu Rockstara ani Take-Two o problemach z serwerami w dniu premiery czy o pilnej łatce dla wersji konsolowych, a luki nie wypełniamy wspomnieniami z forów. Lekcja z GTA IV dotyczy popytu: numerowane GTA już wtedy było największą premierą w rozrywce.
GTA V, 17 września 2013: rekordy i przeciążone serwery
GTA V ukazało się 17 września 2013 roku, również na PlayStation 3 i Xbox 360. 18 września Take-Two podał, że sprzedaż pierwszego dnia przekroczyła 800 milionów dolarów na świecie, a 20 września, według własnych szacunków, że w pierwszych trzech dniach przekroczyła miliard dolarów. Do 29 października do sklepów trafiło prawie 29 milionów egzemplarzy; według Take-Two w niecałe sześć tygodni przebiło to całą konsolową sprzedaż GTA IV do sklepów.
Obciążenie było widać, zanim w ogóle ruszyło GTA Online. 25 września Rockstar napisał, że reakcja na GTA V go przytłoczyła, a niektóre serwery „dosłownie”. Serwery znalazły się pod nieprzewidzianą dodatkową presją, bo graczy było znacznie więcej, niż zakładano; firma pracowała całą dobę, żeby dokupić i uruchomić nowe maszyny, i to właśnie stało za problemami z aplikacją iFruit i częścią usług Social Club. W tym samym wpisie przyznano, że w trybie fabularnym pojawiło się kilka dziwnych, a nawet zabawnych drobnych błędów.
GTA Online, 1 października 2013: trudny start
W sierpniu 2013 roku Rockstar ogłosił, że GTA Online wystartuje 1 października i będzie bezpłatne z każdym egzemplarzem GTA V. Wpis z 25 września uprzedzał, że pierwsze dni będą jeszcze bardziej kapryśne niż zwykle, a wśród spodziewanych problemów wymieniał awarie, usterki i „szalone błędy”.
Start potwierdził te zapowiedzi. 11 października Rockstar przyznał, że w pierwszych dniach GTA Online gracze trafiali na błędy serwerów w chmurze, problemy z połączeniem oraz utratę postępów i postaci. Obiecał 500 000 GTA$ każdemu, kto zagra w październiku 2013 roku, w dwóch wpłatach po 250 000 GTA$, i powiązał wypłatę z aktualizacją 1.04, która miała usunąć pozostałe błędy powodujące utratę kupionych pojazdów.
Kolejna aktualizacja z 18 października w liście poprawek pokazuje skalę szkód: znikające pojazdy i modyfikacje z powodu błędu zapisu w chmurze, zduplikowane auta, czarne ekrany, długie wczytywanie i graczy zawieszonych w widoku „sky cam”. Dodano też informację, że postacie utworzone, gdy chmura Rockstara była niedostępna, są tymczasowe i nie zostaną zapisane. To najbardziej konkretny oficjalny opis nieudanego startu Rockstara: od pierwszego dnia do poprawki głównych błędów z utratą postępów minęły dwa i pół tygodnia, a w międzyczasie ogłoszono rekompensatę.
Red Dead Redemption 2, 26 października 2018: spokojna fabuła, beta online etapami
Red Dead Redemption 2 ukazało się na PlayStation 4 i Xbox One 26 października 2018 roku. 7 listopada Take-Two ogłosił największy weekend otwarcia w historii rozrywki, z ponad 725 milionami dolarów sprzedaży detalicznej w pierwszych trzech dniach, oraz ponad 17 milionów egzemplarzy dostarczonych do sklepów. Ani ten komunikat, ani ówczesne wpisy Rockstara na Newswire nie opisują problemów trybu fabularnego w dniu premiery.
Z częścią sieciową Rockstar postąpił tym razem inaczej. Red Dead Online wystartowało miesiąc później jako beta, bo okres testowy miał pozwolić poradzić sobie z nieuniknionymi turbulencjami przy starcie tak dużej gry sieciowej. Dostęp otwierano etapami od 27 listopada: najpierw posiadacze Ultimate Edition, potem gracze, którzy grali 26 października, następnie ci z okresu 26–29 października, a 30 listopada wszyscy. Według Rockstara chodziło o to, by serwery wytrzymały stopniowo rosnącą liczbę jednoczesnych graczy i by zmniejszyć ryzyko awarii serwerów.
Aktualizacja po pierwszym tygodniu, z 6 grudnia, podniosła wypłaty, obniżyła ceny broni (z wyrównaniem różnicy), zapowiedziała poprawki uporczywych błędów wyrzucających graczy z sesji i dała każdemu, kto dołączył do bety, 250 RDO$ i 15 sztabek złota.
Dwie premiery na PC: problemy z launcherem i przeprosiny
Dwie późniejsze premiery wprowadzają do tej historii Rockstar Games Launcher. Tydzień po listopadowej premierze Red Dead Redemption 2 na PC w 2019 roku, 13 listopada, Rockstar napisał, że wdrożył poprawki w Rockstar Games Launcher i częściowo w samej grze, ale część graczy wciąż ma przycięcia, które firma łączyła z określonymi kombinacjami sterowników i kart Nvidii oraz procesorów. Przeprosił i dał graczom darmowy pakiet do Red Dead Online.
Gdy 11 listopada 2021 roku ukazało się Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition, launcher wyłączono na czas prac serwisowych, a wersja PC była niedostępna przez mniej więcej trzy dni. Opisał to wtedy serwis MCV/DEVELOP, cytując Rockstara: „We sincerely apologize for the inconvenience.” W notce na Newswire zaktualizowanej 22 listopada Rockstar przyznał, że gry nie ukazały się w stanie spełniającym jego własne standardy jakości, wydał aktualizację 1.02 na wszystkie platformy i dał kupującym wersję PC w swoim sklepie klasyczne wersje bez dopłaty.
Co z tego wynika dla 19 listopada, a co nie
Co się przenosi. Trzeba liczyć się z ogromnym popytem: według wyliczeń Take-Two GTA IV, GTA V i Red Dead Redemption 2 pobiły rekordy sprzedaży na premierę. Gdy coś się psuje, Rockstar zwykle mówi o tym na Newswire i stronie pomocy, w ciągu dni lub tygodni wydaje aktualizację i rekompensuje straty w grze.
Co się nie przenosi. Najpoważniejsze udokumentowane przypadki, utracone postacie w GTA Online i wyrzucanie z sesji w Red Dead Online, dotyczyły trybów sieciowych. Rockstar opisuje GTA 6 jako grę dla jednego gracza, więc schematu z 2013 roku, gdy pod obciążeniem zawodził zapis w chmurze, nie da się na nią przełożyć jeden do jednego. Druga duża różnica to pobieranie: cyfrowe zamówienia przedpremierowe można pobierać od 10 listopada, a wersja pudełkowa zawiera kod do pobrania zamiast płyty. To rozkłada największe pobierania na ponad tydzień, ale z żadnej wcześniejszej premiery Rockstara nie da się wyczytać, jak PlayStation Network czy sieć Xbox zachowają się w noc premiery.
Czego nikt dziś nie wie. Czy GTA 6 będzie potrzebować łatki pierwszego dnia, jak zachowają się jej usługi sieciowe na starcie i czy ewentualny problem mocniej dotknie jedną z platform. Rockstar tego nie ogłosił, a historia nie jest dowodem na konkretny scenariusz.
Gdzie sprawdzać w noc premiery
Oficjalnym miejscem informacji o awariach jest strona Service Status Rockstara. 15 października wymieniała GTA Online, Red Dead Online, usługi sieciowe Rockstara i Rockstar Games Launcher, ale jeszcze bez osobnej pozycji dla GTA 6. Do tego czasu na stronie o premierze znajdziesz godzinę odblokowania w Polsce i szczegóły pre-loadu, a artykuł o tym, czy GTA 6 wymaga internetu, konta i abonamentu, wyjaśnia kwestie logowania. Jak seria doszła do tego miejsca, pokazuje lista wszystkich gier Grand Theft Auto w kolejności premier.